MAMOOR
به دلیل اشکالات جزئی موقتا قالب را عوض کردیم

لینکدونی

آرشیو موضوعی

آرشیو

لینکستان

صفحات جانبی

مصاحبه با سازنده Red Alert 3

مصاحبه با سازندگان Command & Conquer: Red Alert 3

مصاحبه‌ی Game Player.com با تهیه کننده، David Silverman، و طراح ارشد Greg Black از تیم سازنده‌ی Command and Conquer: Red alert 3


بازی درحال حاظر عرضه شده است، درین مورد چه احساسی دارید؟


گرگ بلک: بسیار هیجان‌زده و مشعوفیم که بازی را بیرون می‌بینیم. منتظریم تا نظر طرفداران را بدانیم.

دیوید سیلورمن: به گونه‌ای انگار تازه متولد شده‌ایم، و هیچ تجربه‌ای از اطرافمان نداریم. می‌دانید که ما وقت و زحمت زیادی را روی این بازی گذاشتیم. ما بازی‌ای ساختیم که امیدوارم مورد توجه طرفداران واقع شود. ما اصلا تحمل نکوهش از همگان را نداریم. امیدواریم این بازی یکی از آن بچه‌های خوب شود که وقتی بزرگ شد شخصی مانند جما شود که همگان وی را تحسین کنند!(منظور Gemma Atkinson هست که در این بازی حضور دارد.)

گرگ بلک: رد آلرت عنوان بزرگیست و مردم به آن علاقه‌مندند. ما نمی‌خواهیم آنها ناامید شوند.

با وجود وقت زیادی که داشتید، چه سختی‌هایی را در راه ساخت بازی متحمل شدید؟

گرگ بلک: هزاران سختی. منظورم اینست که طرفداران بازی بشدت روی آن تعصب دارند و بعد هم هرکدامشان یک ایده روی Red alert 3 داشتند و این چالش زیادی را برای ساخت یک بازی با کیفیت به ارمغان آورد.

دیوید سیلورمن: هرسال که یک عنوان Red alert عرضه نشود، شکایت‌ها بالا میگیرد و هم‌اکنون 7 سال است که این بازی در عرصه حضوری به عمل نیاورده است. دو سال پیش وقتی C&C: Tiberium Wars را اعلام کردیم، مردم می‌گفتند" خوب، Red alert کجاست؟" از این فرنچایز، رد آلرت است که مورد علاقه‌ی طرفداران و بابابزرگ مهربان سری است. ما باید مطمئن شویم که به نیازهای آنان پاسخ گفته‌ایم. و همینطور که گرگ گفت، سختی‌ها و مشقت‌های زیادی را متحمل شده‌ایم و تیم هم فوق‌العاده به سخن طرفداران بها داد، و ایده‌های آنان را استفاده کرد. حقیقتا ما خیلی از چیزها را در میان کار پروژه تغییر دادیم زیرا ما می‌خواستیم سخن طرفداران را اعمال کنیم.

شما اشاره داشتید که هرکسی ایده ی خود را درمورد چگونگی بازی دارد. چندتا احمقانه‌ترین و مسخره‌ترین ایده‌هایی که شنیدید را می‌گویید؟

دیوید سیلورمن: متاسفانه من ایده‌ی خودم را فراموش کرده‌ام که بگویم.(میخندد)

ادامه مصاحبه در ادامه مطلب ...

مصاحبه با Bill Harrison ، تهیه کننده NFS Undercover

مصاحبه با سازندگان Need For Speed : Undercover

+ باید انتظار چه چیز جدیدی رو در NFS Undercover داشته باشیم ؟
* میشه گفت Undercover بیشتر از همه در مورد هیجان تعقیب و گریز با پلیس هست. این بازی بالاترین ترکیب ممکن از گیم پلی فوق العاده نسل جدید و داستانی زیبا و جذاب هست که تمام انرژی و هیجان تعقیب و گریز پلیسی رو به بازیکن منتقل میکنه.
امسال , شما نقش یک پلیس تازه کار رو برعهده میگیرین که به تازگی برای نفوذ در تشکیلات سازماندهی شده زیرزمینی استخدام شده. برای رسیدن به این هدف باید با انجام مآموریتها و مسابقات مختلف خودتون رو به عنوان یک راننده ماهر به بقیه اثبات کنین. رفته رفته اعتماد جنایتکاران و باندها به شما بیشتر و بیشتر میشه و به هدف نهایی که از بین بردن اونها هست نزدیک تر میشین.
ما خیلی خوشحالیم که دوباره پلیسها و مراحل گردش آزاد به بازی برگشتند. میدونیم که طرفداران واقعی NFS از تغییرات Prostreet در این زمینه خیلی ناراحت بودند و دوست داریم اونها رو دوباره خوشحال کنیم.
+ آیا بازی مثل Prostreet در زمینهای از قبل تعیین شده جریان داره یا دنیای آزاد بازی دست بازیکن رو بیشتر باز میگذاره مثل Most Wanted ؟
* دنیای باز (Open World) دوباره به بازی برگشته و در بازی 3 شهر متفاوت وجود داره که همگی به وسیله بزرگراه عظیمی به هم متصل هستند. بازیکنها در محیطهای مختلف بازی که شامل 80 مایل از راهها و مسیرها میشه , با رقیبان خودشون مبارزه کرده و از دست پلیسها فرار کنند و این مبارزات در بزرگراه عظیم بازی به هیجان انگیزترین شکل ممکن ادامه پیدا میکنه. این تعقیب و گریزها با سرعت 150 مایل بر ساعت در ترافیک شلوغ خیابانها باعث میشه سرعت عمل بازیکن در مواجهه با پلیس و رقیبان بیشتر از قبل به چالش کشیده بشه.
+ به نظر میرسه سری بازیهای NFS همواره در حال تغییر و تحول هستند , اون هم تغییراتی اساسی. چرا همچین اتفاقی می افته و هر سال باید شاهد عوض شدن خیلی چیزها باشیم ؟ آیا هیچ وقت شده نگران از دست دادن طرفداران نسخه های قبلی باشین یا به خاطر پیشرفت در کار این جور مسائل رو قبول میکنین ؟
* داستان های زیادی وجود دارند که میتونیم در دنیای NFS تعریف کنیم. امسال ما بازی ای رو طراحی کردیم که یک Action Driving نسل بعد به تمام معنا هست. گیم پلی جدید و مبتکرانه به کمک Heroic Driving Engine ( یک تکنولوژی جدید که اجازه حرکات جالب با سرعتهای فوق بالا در هنگام درگیری ها رو میده ) و همین طور حالت کاملآ جدید Highway Battle , یک داستان سینمایی جذاب با صحنه های نفس گیر و همچنین دنیایی بزرگ با مناطقی متفاوت که به بازیکن اجازه جستجو و گردش آزاد رو میده.
+ این دفعه پلیسها چه کارهایی برای مقابله با بازیکن انجام میدن ؟
* ما از کاری که با پلیسها در Undercover کردیم خیلی هیجان زده هستیم. تمام سعی تیم بازی سازی این بوده که هوش مصنوعی جدید و پیشرفته ای برای بازی تهیه کنیم که پلیس هایی خشن و باهوش برای بازی داشته باشیم. میشه گفت هوش مصنوعی پلیس ها هم بخشی از Heroic Driving Engine هست و به پلیس ها اجازه میده با کنترلی منطقی ماشین خودشون رو حرکت داده و با بازیکن مبارزه کنند. اونها به هر طریق ممکن باید جلوی شما رو بگیرن و در این راه از هیچ کوششی دریغ نمی کنند.
+ قسمتهایی از Cutscene ها رو که تا حالا دیدیم , از نقطه نظر سینمایی خیلی تآثیرگذار و جالب بودند , حتی میشه به عنوان یک فیلم سینمایی مجزا روشون حساب کرد. میشه کمی در مورد مراحل تهیه و تولید این کلیپ ها توضیح بدین ؟
* بازی های کامپیوتری نوعی از سرگرمی هستند که میتونند به بازیکن تجربه ای گسترده تر از بقیه سرگرمی ها داده و از طریق داستان گویی interactive بازیکن ها رو درگیر کنند. کلیپ ها و FMV های تهیه شده برای Undercover در تاریخ این سری بازی ها سابقه نداشته. امسال سرمایه گذاری قابل توجهی در بخش داستانی NFS انجام گرفته و در این راه از افرادی هالیوودی مثل Maggie Q و Christina Milian استفاده کردیم و از تکنیک های تولید سینمایی بهره بردیم که همه این ها باعث میشن یکی از کامل ترین تجربه های سرگرمی تعطیلات امسال رو داشته باشیم.




+ آیا بازیکن میتونه این فیلم ها و کلیپ ها رو به صورت یک فیلم کامل و در کنار هم تماشا بکنه ؟ یا نسخه مخصوصی از بازی عرضه خواهد شد که همه فیلم ها رو به صورت یک فیلم تکی عرضه بکنه ؟
* احتمال این کار پایین هست. NFS Undercover یک تجربه کامل و interactive (فعال و انفعالی) از سرگرمی هست که در کنار گیم پلی اون , Cutscene های مخصوصی هم تهیه شده. بدون شک بهترین راه برای تجربه Undercover , بازی کردن اون هست.
+ میتونین در مورد حضور Maggie Q در بازی بیشتر توضیح بدین ؟
* ما دوست داشتیم NFS Undercover شبیه یک فیلم اکشن از آب دربیاد و برای انجام دادن این کار نیاز به تجربه های هالیوودی داشتیم. فیلمبرداری های ما در لوس آنجلس انجام میگرفت و کارگردان کلیپ ها از مجموعه تلویزیونی 24 انتخاب شده بود. Maggie Q یک استعداد عالی در بازیگری هست که به ما کمک کرد بهتر از همیشه بتونیم داستان بازی رو تعریف کنیم.
+ این دفعه شاهد چه ماشین هایی در بازی خواهیم بود ؟
* ما هنوز لیست کامل ماشین های موجود در بازی رو اعلام نکردیم ولی میتونم بگم که بیشتر از 55 ماشین از تولیدکننده های معتبری مثل BMW , Pursche , Audi و ... در بازی وجود خواهند داشت.
+ کمی در مورد تغییرات ماشین ها و Customization اون ها بگین ؟
* Customization یکی از عناصر اصلی سری بازی های NFS هست و در Undercover بازیکن ها با تغییر دادن ماشین های خودشون باعث میشن شخصیت و نگرش هر بازیکن و استیل بازی اون مشخص بشه. ماشین ها در NFS نمایانگر خط مشی و طراحی های معاصر هستند و بازیکن میتونه با تغییرات دلخواه اون ها رو متفاوت بکنه و مثلآ با رنگ ماتی که روی ماشینش میزنه , جلوه ای جدید به اون بده.
قابلیت های عمیق Performance Tuning هم به بازیکن اجازه میدن ماشینش رو از هر نظر بهبود و پیشرفت بده.
+ در مورد مدل های صدمه دیدن (Damage Modeling) قضیه از چه قرار هست ؟ آیا تصادف کردن و صدمه دیدن ماشین ها در نوع حرکت اونها تآثیرگذار خواهد بود ؟
* Undercover از سیستم صدمه و تصادف همزمان و Real Time پشتیبانی میکنه ولی ما تآثیر اون روی کارایی ماشین ها رو در این نسخه از بین بردیم. ما دوست داریم بازیکن ها روی رانندگی و تغییر دادن ماشین ها تمرکز داشته باشند , نه اینکه با کمی صدمه دیدن و تصادف , ترس و لرز برای خرابی ماشین اونها رو درگیر بکنه.
+ آیا شما روی Arcade بودن یا Simulation بودن (شبیه سازی) بیشتر از قبل تمرکز کردین ؟
* در Undercover هم مثل نسخه های قبلی تمرکز بازی روی استیل و نوعی از رانندگی هست که خود NFS اون رو تعریف کرده. نوعی از رانندگی مهیج که بین دو سبک Arcade و Simulation قرار میگیره. ما دوست داریم بازیکن احساس غرق شدن در یک فیلم اکشن پرهزینه رو داشته باشه. برای همین تکنولوژی Heroic Driving Engine رو به وجود آوردیم که در سرعت هایی مثل 150 مایل بر ساعت و در رقابت با ماشین های دیگه و فرار از پلیس ها هیجانی بی نظیر به بازیکن منتقل بشه.
+ در انتها از قسمت Online بازی بگین.
* علاوه بر حالت های کلاسیک Sprint و Circuit , در این نسخه حالت هایی جدید و مخصوص هم در نظر گرفته شده مثل Cops N' Robbers . در این حالت که تیمی هست , 8 بازیکن میتونن به رقابت در دو گروه 4 نفره بپردازند. Robbers (دزدها) باید پول رو ورداشته و اون رو در مکانی مشخص تحویل بدن و Cops (پلیس ها) باید تا قبل از رسیدن دزدها به اون مکان جلوی اونها رو بگیرن. هر بازی از دو دور تشکیل شده که بازیکن ها بعد از هر دور باید جای خودشون رو در دو تیم دزد و پلیس با هم عوض کنند.

مصاحبه 1UP با سازندگان Huxley

 Huxley عنوانی است در سبک massively multiplayer online first-person که توسط Webzen در حال ساخت است چند وقت پیش نسخه بتا این عنوان در کره عرضه شد و در امریکا هم دیرتر در سال 2008 عرضه میشود.ما تصمیم گرفتیم تا با Webzen producer یعنی اقای Kijong Kang مصاحبه ای را درباره این بازی انجام دهیم.

1UP:در این چند سال ساخت بازی چه قدر دست خوش تغییر شده است؟
Kijong Kang:داستان کلی بازی هیچ تغییری نکرده است.داستان بازی درباره این است که در اینده ماه از بین میرود و سیستم زندگی بشریت تغییر میکند هر اجتماعی برای حفظ اهداف خود مانند شهر های خود دست به هر کاری میزند.به خاطر این تغییرات نژاد جدیدی تحت عنوان monster Hybrids به وجود میاد و این موجودات نیز در جنگ حضور پیدا میکنند تا زنده بمانند. بیشترین تاکیید ما در نسخه بتا در کره بر روی قسمت multiplayer online است و بازی به lobby system خودش وابسته است.مکانیزم گیم پلی بازی به صورتی است که بازیکنان باید به صورت co-op وارد صحنه نبرد بشوند و با تیم رو به رو مبارزه کنند.

 

به عنوان مثال در Huxley قسمت training center وجود دارد تا در ان بازیکن برای مقابله با دشمن اماده بشود و تاکتیک های بازی را بیاموزد.در basic training بازیکن روش کلی مبارزه را یاد میگیرد و یاد میگیرد که چگونه در نبرد علیه دشمن پیروز شود.سیستم اموزشی این بازی از بازی های دیگر در سبک FPS عمیق تر است. 1UP:ایا بازیکنان میتونن در بازی خانه بخرند؟ KK:در بازی هر شهر قسمتی دارد که بازیکنان در انجا کاملا تحت حفاظت هستن و در انجا میتونن به کار های خود بپردازند و در انجا استراحت کنن.بازیکن میتونه به کمک خرید و فروش محل زندگی خودش را مجهز تر کند همچنین بازیکن میتوند وسایل اضافه خودش را در خانه خود ذخیره کند.

1UP:برای پیروز شدن چه کاری باید انجام بدیم؟ایا این شبیه به deathmatch است؟چه به سر وسایل نقلیه امد؟
KK:سیستم PVP این بازی از بازی های دیگر بزرگ تر است.بازیکنان میتونن در بازی رشد کنن و بزرگ بشن.مبارزات شبیه به deathmath در بازی های دیگر است.همچنین مد های team deathmath و capture the flag در بازی موجود است.و بازیکن با پیروزی در نبرد ها در بازی پیشرفت میکند.در بازی وسایل نقلیه هم موجود هست و هر کدام برای موقعیت های خاص خودشان طراحی شده اند.به طور مثال برای نبرد های زمینی یا هوایی یا برای رفتن به جای دیگه طراحی شده اند.بازیکن میتونه در بازی پیشرفت کنه و برای اینکه بتونه هر وسیله را هداست کنه باید تجربه مخصوص ان را داشته باشه.

1UP:ایا در بازی اتفاقات به صورت Random هستند یا از قبل تعیین شده اند؟
KK:ما دوست نداریم تا در این بازی همه چیز شبیه به هم باشد و بازیباز احساس خستگی کند برای همین سیستم به وجود اورنده اتفاقی را در بازی گنجانده ایم.به طور مثال هر دفعه که بازیباز درون یکی از دریچه ها میشود یک محیط متفاوت را با قبل میبیند و این باعث میشود که بازیباز برای بازی کردن دوباره مراحل و کسب item های جدید بیشتر تلاش کند.



1UP:ایا در بازی گروه های مختلف به هم میتونن کمک کنند؟ایا بازیباز به شهر دیگر گروه های میتونه وارد بشه؟
KK:ما در ساختار کلی گروه ها در Huxley هیچ تغییری را ایجاد نکرده ایم.وارد شدن به شهر های دیگر به یک سری شرایط بستگی دارد مانند اینکه شما با افرادی که داخل شهر هستند از یک نژاد باشید یا اینکه با گروهی در داخل شهر مشکل نداشته باشید.

1UP:برای عرضه نسخه بتا در US چه نقشه هایی دارید؟
KK:ما به تازگی با ناشری در زمینه پخش بازی در امریکای شمالی و اروپا قرارداد امضا کرده ایم و این باعث پیشرفت در کارها میشود.ما نسخه بتا در کره جنوبی در تاریخ June 27 عرضه کردیم و با استقبال خوبی رو به رو شدیم و این خود یک عامل برای تسریع در کار ها و عرضه شدن این نسخه در امریکا است پس به زودی میتونید شاهد عرضه نسخه Beta در امریکا باشید.

مصاحبه ای به یاد ماندنی با سازندگان GTA 4

مصاحبه 9 صفحه ای IGN با سازندگان GTA IV (بخش اول) 


+ یکی از اولین چیزهایی که وقتی بازی معرفی شد , بهش توجه کردم این بود که شما اسم بازی رو GTA IV گذاشتین. این کار به خاطر این بود که نشون بدین این اولین دنباله حقیقی بعد از GTA III هست و همون نقشی رو ایفا میکنه که در انتقال از GTA II ( با زاویه دید از بالا ) به GTA III ( با دنیایی باز و کاملآ 3 بعدی ) شاهدش بودیم ؟
* بله , دقیقآ همین طوره. ما بیشترین تلاش ممکن رو کردیم که بازیهای Vice City و San Andreas حس تازگی و تحرک رو در این سری ایجاد کنن ولی مشکل اینجا بود که GTA III تا جایی که تونسته بود از قدرت سخت افزارهای دوره خودش بهره گرفته بود و تفاوت خیلی زیادی بین GTA III و نسخه های بعدی ایجاد نمیشد. بهبودهای اون دو نسخه بیشتر در زمینه مقیاس بازی و ارزشهای تولیدی اونها بود. در GTA IV چیزی که ما خواستارش بودیم , هیاهو و تب و تابی بود که مشابهش رو در انتقال از سبک 2 بعدی به 3 بعدی شاهد بودیم.
+ فکر میکنین مردمی که زیاد به صنعت بازیسازی وارد نیستن و اکثریت خریداران بازی رو هم تشکیل میدن , این موضوع رو میفهمن ؟ مردم تغییرات رخ داده رو حس میکنن یا نه ؟
* من فکر میکنم مردم اول باید این بازی رو امتحان کنن و بعد حتمآ متوجه خواهند شد. شما در این بازی با Niko در دنیای GTA قدم میزنین. میتونین به کاباره برین , میتونین در اینترنت بگردین و خیلی کارهای دیگه انجام بدین. وقتی بازی رو شروع کنین و این چیزها رو ببینین , فکر نمیکنم پی بردن به تفاوتهای اون با نسخه های قبلی کار زیاد سختی باشه.
ما میدونستیم این بزرگترین بازی ماست و به همین دلیل میخواستیم چیزی بسازیم که وقتی یه نفر به خاطرش کنسولی رو میخره , از خریدش پشیمون نشه و بدونه که این کنسول رو برای چی خریده. نمیشه به صراحت گفت که تفاوت این بازی با نسخه های قبلی به اندازه اختلاف بین GTA II و GTA III هست ولی مسلمآ وقتی بیشتر از 1 دقیقه این بازی رو انجام بدین تفاوتها رو میبینین.
+ من فکر میکنم چیزهای ماهرانه ای در بازی وجود داره که بعد از اندکی بازی کردن بهشون پی میبریم. اگه حدود 5 دقیقه توی خیابون راه برین و دو تا ماشین متفاوت رو سوار بشین و بخواین باهاشون یه پیچ تند بزنین , متوجه تفاوتهای زیاد بینشون میشین.

این مطلب ادامه دارد . برای مشاهده ادامه مطلب کلیک کنید . . .

مصاحبه با سازندگان Resident Evil 5

 از اول تاریخ ، اساسی ترین احساس انسان ترس بوده ...

 

ما بالاخره تمام سیستم گرافیکی بازی رو درست و اجرا کردیم.
از حالا میتونیم روی سیستم بازی و برقراری تعادل تمرکز کنیم. 6 ماه پیش ، وقتی که یک Update منتشر کردیم ، ما فقط المنتهای گرافیکی بازی رو سر هم کرده بودیم. ما در حال حاضر مشغول چک کردن جزء به جزء اجزای بازی هستیم تا مطمئن بشیم که به خوبی گرافیک بازی کار میکنن و از عهدش برمیان.

اینبار Bio5 گستره زیادی از محیطها و شرایط متفاوت رو در بر میگیره ، در Bio1 سیستم بازی شما رو به یک محیط محدود میکرد ، که بیشتر در عمارت میگذشت ، اینبار ما سعی کردیم بازیکن رو تا میتونیم بیرون ( از محیطهای بسته ) بیاریم. بنابراین تغییرات زیادی در خود محیط های بازی وجود داره ، آب هوا ، گذر زمان و دیگر متغیرها. ما راه زیادی اومدیم و فضاهای خیلی زیادی رو نسبت به نیم سال گذشته درست کردیم.

این مطلب ادامه دارد . برای مشاهده ادامه مطلب کلیک کنید . . .

مصاحبه با خالق Granturismo

بخش اول

VideoGamer.Com : بازی GT5: Prologue هم اکنون منتشر شده است , آیا شما از بازی راضی بوده اید؟

Kazunori Yamauchi : ساخت بازی خیلی مشکلتر از آنچه بود که ما اول تصور میکردیم.زمانی که ما Gran Turismo HD را ساختیم , در آن مقطع آن بازی بهترین کاری بود که ما می توانستیم انجام دهیم , ولی حالا که فکر می کنم می بینم که با انتشار GT5: Prologue , ما به سطحی رسیده ایم که می توانیم نام آن را Gran Turismo بگذاریم!
------------------------
VideoGamer.Com : آیا Prologue چیزی بود که شما از ابتدا قصد ساختن آن را داشتید؟ زمانیکه شروع به ساختن GT5 کردید آیا در ذهن داشتید که این عنوان را نیز بسازید؟

KY : ما دوست داشتیم که این کار را انجام بدهیم , اما تصمیم ما این بود که در این مقطع خیلی زود است که آن را به عنوان نسخه نهایی Gran Turismo بخوانیم به همین خاطر آن را Prologue(مقدمه , سرآغاز) نامیدیم.در پاسخ به سوال شما باید بگویم که خیر , ما از ابتدا قصد تهیه Prologue را نداشتیم بلکه اینطور پیش آمد!




این مطلب ادامه دارد . برای مشاهده ادامه مطلب کلیک کنید . . .

درباره وبلاگ

مدیر وبلاگ : بهروز (مدیرسایت)

آخرین پست ها

جستجو

نظرسنجی

  • اگر از اینترنت Dialup استفاده میکنید سرعت لود شدن سایت ما چگونه است ؟







نویسندگان